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# Aplicar textura a malla - ComfyUI Built-in Node Documentation

> Este nodo asocia imágenes de texturas horneadas al diseño UV de una malla para que puedan exportarse junto con la malla mediante el nodo SaveGLB.

Este nodo asocia imágenes de texturas horneadas al diseño UV de una malla para que puedan exportarse junto con la malla mediante el nodo SaveGLB. Proporciónele la misma malla desarrollada en UV de la que horneó las texturas, junto con los mapas de imagen horneados. Los mapas opcionales `metallic`, `roughness` y `occlusion` se empaquetan en una única textura ORM, y proporcionar un mapa de normales también almacena las normales de vértice suavizadas y la base tangente necesarias para un sombreado correcto.

## Entradas

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Obligatorio | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `mesh` | La malla desarrollada en UV a la que se asociarán las texturas horneadas. Debe ser la misma malla utilizada durante el horneado; se genera un error si la malla no tiene coordenadas UV. | MESH | Sí | — |
| `base_color` | La imagen de color base horneada. Se almacena como la textura de la malla y se limita al rango 0-1. | IMAGE | Sí | — |
| `metallic` | El mapa `metallic` horneado. Se usa como el canal azul de la textura ORM combinada; su valor predeterminado es 0 cuando no se proporciona. | IMAGE | No | — |
| `roughness` | El mapa `roughness` horneado. Se usa como el canal verde de la textura ORM combinada; su valor predeterminado es 1 cuando no se proporciona. | IMAGE | No | — |
| `occlusion` | El mapa de oclusión ambiental horneado. Se usa como el canal rojo de la textura ORM combinada; su valor predeterminado es 1 cuando no se proporciona. Cuando se proporciona, la textura ORM también se marca como la textura de oclusión para SaveGLB. | IMAGE | No | — |
| `normal_map` | El mapa de normales en espacio tangente horneado. Cuando se proporciona, el nodo recalcula las tangentes por vértice y exporta normales de vértice suavizadas para que el mapa de normales se sombree correctamente. | IMAGE | No | — |

Nota: La entrada `mesh` debe tener coordenadas UV; si no las tiene, el nodo genera un error que solicita conectar la misma malla desarrollada en UV utilizada para el horneado.

Nota: Cuando se conecta cualquiera de `metallic`, `roughness` u `occlusion`, los tres se empaquetan en una única textura ORM glTF con los canales R = occlusion, G = roughness, B = metallic. Los mapas faltantes se rellenan con los valores predeterminados (occlusion 1, roughness 1, metallic 0), y los mapas con resoluciones diferentes se redimensionan al mayor ancho y alto entre los mapas proporcionados.

Nota: Cuando se conecta `normal_map`, las normales almacenadas de la malla se reemplazan con normales de vértice suavizadas calculadas y se añade una base tangente por vértice. Las coordenadas UV que quedan fuera del rango \[0,1] se escalan uniformemente a \[0,1] manteniendo la relación de aspecto; se registra una advertencia si la extensión UV parece un diseño en mosaico/UDIM. Para mallas por lotes, la normalización UV se aplica por separado a cada elemento del lote usando la misma lógica que el paso de horneado, de modo que ambos permanezcan alineados.

## Salidas

| Nombre de salida | Descripción | Tipo de datos |
| - | - | - |
| `mesh` | La malla de entrada con las imágenes de textura asociadas a su diseño UV, lista para ser guardada por SaveGLB. | MESH |

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