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# Hornear oclusión ambiental - ComfyUI Built-in Node Documentation

> Genera mediante bake un mapa de oclusión ambiental desde una malla high-poly hacia la disposición UV de una malla low-poly.

Genera mediante bake un mapa de oclusión ambiental desde una malla high-poly hacia la disposición UV de una malla low-poly. La salida es una imagen en escala de grises en la que los texeles blancos están expuestos y los texeles oscuros están en hendiduras; está pensada para la entrada de oclusión del nodo Apply Texture To Mesh. Conecta la malla low-poly con UV desplegadas y la malla high-poly de la que se decimó.

## Entradas

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Obligatorio | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `low_poly` | La malla low-poly con UV desplegadas en la que se va a realizar el bake. Debe tener UV; el nodo genera un error si faltan. | MESH | Sí | - |
| `high_poly` | La malla high-poly de la que se decimó la low-poly, utilizada como geometría de origen para la oclusión. | MESH | Sí | - |
| `resolution` | Resolución de textura en píxeles; cada texel recibe un valor de oclusión. Predeterminado: 1024. | INT | Sí | 64 a 8192 (paso 64) |
| `samples` | Rayos por texel. Más = más suave, más lento. Auméntalo si se ve granulado. Predeterminado: 64. | INT | Sí | 4 a 1024 (paso 4) |
| `max_distance` | Longitud del rayo, como fracción de la diagonal de la caja delimitadora. Menor = más ajustada, oclusión más local. Predeterminado: 0.5. | FLOAT | Sí | 0.01 a 2.0 (paso 0.01) |
| `strength` | Escala la oclusión. >1 oscurece, \<1 aclara. Predeterminado: 1.0. | FLOAT | Sí | 0.0 a 2.0 (paso 0.05) |
| `bias` | Elevación del origen del rayo respecto a la superficie, como fracción de la diagonal de la caja delimitadora. Auméntalo si incluso las superficies lisas muestran manchas oscuras o agujeros. Predeterminado: 0.01. | FLOAT | Sí | 0.0001 a 0.2 (paso 0.0005) |

Nota: `low_poly` debe tener coordenadas UV; este nodo nunca hace unwrap de la malla. Si `high_poly` contiene solo un elemento de lote, se reutiliza para cada elemento de lote de `low_poly`; los elementos de lote de `low_poly` sin caras se omiten y se reemplazan por una imagen completamente blanca, y se registra una advertencia. Si las UV de `low_poly` se salen del rango 0-1, se reajustan uniformemente para que entren en él, y se registra una advertencia cuando se detecta una disposición de tipo tiled/UDIM.

## Salidas

| Nombre de salida | Descripción | Tipo de datos |
| - | - | - |
| `occlusion` | Imagen de oclusión ambiental en escala de grises con valores en \[0,1] (blanco = expuesto, oscuro = hendiduras), una imagen por cada elemento de lote de `low_poly`. Pensada para la entrada de oclusión del nodo Apply Texture To Mesh (empaquetada en el mapa ORM / occlusionTexture). | IMAGE |

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