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# Hornear mapa normal desde malla - ComfyUI Built-in Node Documentation

> Este nodo hornea un mapa de normales en espacio tangente desde una malla high-poly a la disposición UV de una malla low-poly

Este nodo hornea un mapa de normales en espacio tangente desde una malla high-poly a la disposición UV de una malla low-poly, capturando el detalle de superficie que se perdió durante la decimación. Conecta la malla low-poly con UV desplegadas y la malla high-poly de la que provino, y el nodo genera una imagen lista para la entrada `normal_map` de Apply Texture To Mesh.

## Entradas

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Obligatorio | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `low_poly` | La malla low-poly con UV desplegadas que recibe el detalle horneado. Debe tener UV existentes; el nodo nunca despliega la malla. | MESH | Sí | — |
| `high_poly` | La malla high-poly cuyo detalle de superficie se hornea en la disposición UV de la malla low-poly. | MESH | Sí | — |
| `resolution` | Longitud del borde en píxeles del mapa de normales de salida cuadrado (predeterminado: 1024). | INT | Sí | 64 a 8192 (paso 64) |
| `cage_distance` | Banda de búsqueda de superficie, como una fracción de la diagonal del cuadro delimitador. Auméntala para parches incorrectos/faltantes bajo una decimación fuerte; redúcela si captura a través de huecos. Predeterminado: 0.05. | FLOAT | Sí | 0.001 a 0.5 (paso 0.001) |
| `ignore_backfaces` | Omite las superficies high-poly que miran en dirección opuesta al texel, para que las grietas/espacios cerrados no capturen la pared opuesta. Desactívalo solo si el orden de vértices de la malla high-poly es inconsistente. Predeterminado: true. | BOOLEAN | Sí | true / false |

Nota: `low_poly` debe tener coordenadas UV. Si no tiene ninguna, el nodo genera un error porque hornea sobre la disposición UV existente y no despliega la malla. Cuando `low_poly` es un lote, cada elemento se hornea en orden; si `high_poly` contiene solo un elemento, ese elemento se reutiliza para cada elemento del lote. Las mallas vacías del lote se omiten con una advertencia y producen un mapa de normales plano de gris medio (0.5). Si las UV de la malla low-poly se salen del rango \[0,1], se ajustan uniformemente a \[0,1] (con una advertencia cuando la disposición parece en mosaico/UDIM), de modo que el horneado y Apply Texture To Mesh usan las mismas UV.

## Salidas

| Nombre de salida | Descripción | Tipo de datos |
| - | - | - |
| `normal_map` | El mapa de normales en espacio tangente horneado (convención +Y de glTF/OpenGL) como una imagen RGB cuadrada de resolución × resolución con valores en \[0,1]. Conéctalo a la entrada `normal_map` de Apply Texture To Mesh. | IMAGE |

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