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# Hornear textura desde vistas - ComfyUI Built-in Node Documentation

> Proyecta las imágenes renderizadas sobre el diseño UV de la malla.

Proyecta las imágenes renderizadas sobre el diseño UV de la malla. Renderiza la malla con Render Mesh, edita o regenera las imágenes y, después, hornéalas con la misma malla y las mismas cámaras. Los téxeles que ninguna vista cubre conservan la textura o los colores de vértice propios de la malla.

## Entradas

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Obligatorio | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `mesh` | La malla con el UV desplegado que se renderizó. | MESH | Sí | - |
| `images` | Una imagen por cámara, en el orden de las cámaras (Batch Images). Cualquier resolución con la relación de aspecto del render; una resolución mayor produce un horneado más nítido. | IMAGE | Sí | - |
| `camera_info` | Las cámaras con las que se renderizaron las imágenes, tal como se conectaron a Render Mesh. Combina rigs con Batch Cameras. Ninguna: vista frontal autoencuadrada de Render Mesh. | LOAD3D\_CAMERA | No | - |
| `resolution` | Resolución de textura cuadrada. 0 mantiene el tamaño actual de la textura de la malla, o 2048 cuando no tiene ninguna; en caso contrario, la textura actual se remuestrea a esa resolución. Predeterminado: 0. | INT | No | 0 a 8192 (paso: 64) |
| `blend_exponent` | Las vistas se ponderan mediante cos(ángulo de vista)^exponente. Un valor mayor favorece la vista más frontal (más nítida, con costuras más marcadas); un valor menor promedia más vistas (más suave). Predeterminado: 4.0. | FLOAT | No | 0.0 a 32.0 (paso: 0.5) |
| `fill_unseen` | Los téxeles que ninguna vista ve toman color propagado desde la superficie vista en lugar de la textura o los colores de vértice propios de la malla. Úsalo cuando las vistas reemplacen toda la textura. Predeterminado: false. | BOOLEAN | No | true false |
| `mask` | Áreas editadas por vista; solo se proyectan los píxeles enmascarados. Una única máscara se aplica a todas las vistas. | MASK | No | - |

## Salidas

| Nombre de salida | Descripción | Tipo de datos |
| - | - | - |
| `base_color` | La textura horneada, para Apply Texture to Mesh. | IMAGE |
| `confidence` | Por téxel, cuán frontal fue la mejor vista que lo vio; 0 significa no visto. | MASK |

Nota: Los renders realizados con una transformación del modelo del visor no se alinean con el horneado, y solo se utiliza la primera malla de un lote.

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