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# Crear archivo de animación 3D - ComfyUI Built-in Node Documentation

> Este nodo genera un archivo de animación 3D listo para guardar a partir de datos de pose.

Este nodo genera un archivo de animación 3D listo para guardar a partir de datos de pose. Puedes exportar un GLB animado en varios estilos visuales — una malla corporal completa, vista previa solo de articulaciones, esqueleto OpenPose o rig de cápsulas SCAIL — o guardar un clip de captura de movimiento BVH. La salida se conecta a un nodo de guardado de archivos, como Save 3D Model, para escribir el archivo en el disco.

## Entradas

### Entradas comunes

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `pose_data` | Datos de pose 3D. Acepta datos de pose MHR (parámetros de modelo/forma/expresión, keypoints MHR70, colores canónicos, máscara de vértices de mano) o datos de pose Kimodo (rig externo con eje Y hacia arriba, con vértices y cámara predichos por fotograma). | MHR\_POSE\_DATA / KIMODO\_POSE\_DATA | Sí | — |
| `formato` | Formato de salida, ambos se pasan a Save 3D Model para escribir en disco. 'glb' = GLB animado (malla / huesos / openpose / scail). 'bvh' = clip de captura de movimiento BVH (un esqueleto; necesita el modelo). (predeterminado: glb) | DYNAMIC\_COMBO | Sí | "glb" "bvh" |
| `sam3d_body_model` | Modelo corporal SAM3D opcional. Necesario para los formatos 'bvh', 'body\_mesh' y 'bones\_only' a menos que los datos de pose incluyan una anulación de esqueleto. | SAM3D\_BODY\_MODEL | No | — |
| `fps` | Velocidad de fotogramas de la animación. (predeterminado: 24.0) | FLOAT | Sí | 1.0-240.0 |
| `camera_translation` | Incorpora pred\_cam\_t en la traslación de la raíz: 'off' = posición de ligadura; 'centered' = delta desde el fotograma 0; 'absolute' = crudo (Z es la profundidad de cámara — generalmente en metros de distancia). (predeterminado: off) | COMBO | Sí | "off" "centered" "absolute" |
| `track_index` | Selección de pista: -1 = todas las pistas; ≥0 = pista única. (predeterminado: -1) | INT | Sí | -1 a 15 |

### Entradas de GLB

Estas entradas aparecen cuando `format` está establecido en "glb".

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `mesh_style` | Estilo visual del GLB: 'body\_mesh' = armadura real (127 huesos, skinning, keyframes TRS, 72 morphs faciales; necesita modelo). 'bones\_only' = primitivas con forma de hueso en cada articulación (armadura de vista previa). 'openpose' = esqueleto 3D OpenPose-18 desde keypoints. 'scail' = rig de cápsulas 3D SCAIL (cilindros abiertos rematados al ras por esferas de articulación). (predeterminado: body\_mesh) | DYNAMIC\_COMBO | Sí | "body\_mesh" "bones\_only" "openpose" "scail" |
| `bone_smooth_window` | Ventana de suavizado gaussiano en los fotogramas clave de rotación por hueso / pistas de keypoints. 0 = desactivado. 7-15 calma giros y vibraciones donde el Smooth anterior no detecta picos. (predeterminado: 0) | INT | Sí | 0-51, step 2 |

#### Entradas de malla corporal

Aparecen cuando `mesh_style` es "body\_mesh".

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `bone_vis` | Forma de visualización de huesos, con skinning rígido a cada articulación. 'off' = sin visualización de huesos; 'octahedrons' = huesos direccionales estilo Blender. (predeterminado: off) | DYNAMIC\_COMBO | Sí | "off" "octahedrons" |
| `bone_vis_radius_m` | Aparece cuando `bone_vis` = "octahedrons". Radio en m (radio de esfera / semi-ancho del octaedro). (predeterminado: 0.02) | FLOAT | Sí | 0.005-0.5 |
| `bone_vis_color` | Aparece cuando `bone_vis` = "octahedrons". Colores de vértice por hueso (material sin iluminación). 'white' = ninguno, 'rainbow\_y' = jet de cabeza a pies. (predeterminado: rainbow\_y) | COMBO | Sí | "white" "rainbow\_y" |
| `shader` | Incorpora colores por vértice que coinciden con los shaders del nodo Render (COLOR\_0 + KHR\_materials\_unlit). 'default' = sin colores. (predeterminado: default) | DYNAMIC\_COMBO | Sí | "default" "rainbow" "rainbow\_face\_normal" "rainbow\_face\_semantic" |
| `rainbow_tilt_z` | Aparece cuando `shader` es una variante de arcoíris. Rota el eje del gradiente jet alrededor de Z (hacia adelante). Diferencia izquierda/derecha. (predeterminado: -35.0) | FLOAT | Sí | -90.0 a 90.0 |
| `rainbow_tilt_x` | Aparece cuando `shader` es una variante de arcoíris. Rota el eje del gradiente jet alrededor de X (derecha). Diferencia frente/atrás. (predeterminado: 0.0) | FLOAT | Sí | -90.0 a 90.0 |
| `person_palette_falloff` | Aparece cuando `shader` es una variante de arcoíris. Desaturación por persona: cada pista recibe una mezcla pastel (1 - falloff^k). (predeterminado: 0.6) | FLOAT | Sí | 0.1-1.0 |

#### Entradas de solo huesos

Aparecen cuando `mesh_style` es "bones\_only".

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `bone_vis` | Forma de visualización de huesos, con skinning rígido a cada articulación. 'octahedrons' = huesos direccionales estilo Blender (articulación → hijo principal). | DYNAMIC\_COMBO | Sí | "octahedrons" |
| `bone_vis_radius_m` | Radio en m (radio de esfera / semi-ancho del octaedro). (predeterminado: 0.02) | FLOAT | Sí | 0.005-0.5 |
| `bone_vis_color` | Colores de vértice por hueso (material sin iluminación). 'white' = ninguno, 'rainbow\_y' = jet de cabeza a pies. (predeterminado: rainbow\_y) | COMBO | Sí | "white" "rainbow\_y" |

#### Entradas de OpenPose

Aparecen cuando `mesh_style` es "openpose".

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `marker_radius_m` | Radio de esfera en m. (predeterminado: 0.010) | FLOAT | Sí | 0.005-0.1 |
| `stick_radius_m` | Semi-ancho de extremidad en m. Se auto-limita a longitud del hueso x 0.1. (predeterminado: 0.008) | FLOAT | Sí | 0.002-0.05 |
| `include_hands` | Añade 21+21 manos OpenPose (muñeca + 5 dedos x 4 articulaciones, base→punta) tomadas de pred\_keypoints\_3d. (predeterminado: False) | BOOLEAN | Sí | True / False |
| `hand_marker_radius_m` | Radio de esfera de mano en m. (predeterminado: 0.005) | FLOAT | Sí | 0.001-0.1 |
| `hand_stick_radius_m` | Semi-ancho de extremidad de mano en m. (predeterminado: 0.003) | FLOAT | Sí | 0.001-0.05 |
| `face_style` | Puntos de referencia del contorno facial muestreados de pred\_vertices en ID de vértices fijos de la malla de cabeza (necesita canonical\_colors en pose\_data). 'full' = todos los \~30 puntos; 'eyes\_mouth' = solo ojos + labios exteriores. (predeterminado: disabled) | COMBO | Sí | "disabled" "full" "eyes\_mouth" |
| `face_marker_radius_m` | Radio de punto facial. 0 = auto = 0.3 x marker\_radius\_m. (predeterminado: 0.0) | FLOAT | Sí | 0.0-0.05 |

#### Entradas de SCAIL

Aparecen cuando `mesh_style` es "scail".

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `stick_radius_m` | Radio del cilindro en m. Los huesos son cilindros abiertos de radio constante; las esferas de articulación (con tamaño automático para coincidir) tapan los extremos abiertos. Referencia SCAIL = 0.0215 m. (predeterminado: 0.022) | FLOAT | Sí | 0.002-0.1 |
| `marker_radius_m` | Radio de esfera de articulación. 0 = auto = stick\_radius\_m (tapa al ras). (predeterminado: 0.0) | FLOAT | Sí | 0.0-0.1 |
| `material_roughness` | Rugosidad PBR. Referencia SCAIL = 0.3. 1 = mate; 0 = cromado. (predeterminado: 0.3) | FLOAT | Sí | 0.0-1.0 |
| `include_hands` | Añade 21+21 keypoints de mano + palillos de cápsula por pista. (predeterminado: False) | BOOLEAN | Sí | True / False |
| `hand_marker_radius_m` | Radio de esfera de mano en m. (predeterminado: 0.005) | FLOAT | Sí | 0.001-0.05 |
| `hand_stick_radius_m` | Radio de cilindro de mano en m. (predeterminado: 0.003) | FLOAT | Sí | 0.001-0.05 |
| `face_style` | Puntos de referencia del contorno facial muestreados de pred\_vertices (necesita canonical\_colors en pose\_data). 'full' = todos los \~30 puntos; 'eyes\_mouth' = solo ojos + labios exteriores. (predeterminado: disabled) | COMBO | Sí | "disabled" "full" "eyes\_mouth" |

### Entradas de BVH

Aparecen cuando `format` está establecido en "bvh".

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `units` | Unidades de OFFSET/posición de BVH. 'cm' es el estándar de mocap. (predeterminado: cm) | COMBO | Sí | "cm" "m" |

**Notas:**

* Los formatos `bvh` y los estilos de malla `body_mesh` y `bones_only` requieren la entrada `sam3d_body_model`, a menos que los `pose_data` incluyan una anulación de esqueleto (un dict `_skeleton_override`, por ejemplo de un nodo KimodoSample). El nodo genera un error si no hay ninguno disponible. Los estilos `openpose` y `scail` son independientes del rig y funcionan directamente desde los keypoints sin el modelo corporal.
* En el formato `bvh`, la salida contiene un único esqueleto. Cuando `track_index` es -1 (todas las pistas), se usa la primera pista.
* Las opciones `full` y `eyes_mouth` de `face_style` requieren `canonical_colors` en los datos de pose, que está presente cuando los datos de pose provienen del pipeline MHR junto con el modelo corporal.
* `bone_smooth_window` avanza en pasos de 2 entre 0 y 51.

## Salidas

| Nombre de salida | Descripción | Tipo de datos |
| - | - | - |
| `model_3d` | El archivo de animación generado: un GLB animado o un clip de captura de movimiento BVH, listo para guardarse en disco con un nodo como Save 3D Model. | 3D\_FILE |

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