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# Renderizar pose corporal 3D - ComfyUI Built-in Node Documentation

> Renderiza datos de pose corporal 3D en una imagen usando un estilo seleccionable.

Renderiza datos de pose corporal 3D en una imagen usando un estilo seleccionable. El nodo acepta datos de pose del rastreador corporal SAM3D (MHR) o de un rig externo Y-up como Kimodo, y puede componer el resultado sobre una imagen de fondo opcional (o un lienzo negro cuando no se proporciona ninguna). Los estilos de render disponibles incluyen una malla 3D sombreada, una silueta binaria, esqueletos estilo OpenPose 2D y 3D, y cápsulas corporales estilo SCAIL.

## Entradas

### Entradas comunes

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `render_style` | Modo de render. 'mesh' = malla MHR 3D rasterizada a través de la cámara. 'silhouette' = máscara binaria de la malla. 'openpose\_2d' = esqueleto 2D plano. 'openpose\_3d' = esqueleto OpenPose como modelo 3D de sombreado plano. 'scail' = cápsulas 3D de SCAIL. (predeterminado: "mesh") | DYNAMIC\_COMBO | Sí | "mesh" "silhouette" "openpose\_2d" "openpose\_3d" "scail" |
| `pose_data` | Datos de pose MHR, o datos de pose de rig externo Y-up (KimodoSample). Todos los estilos de render funcionan para rigs externos que llevan mapas de articulaciones OpenPose en su `_skeleton_override` (KimodoSample lo hace). | MHR\_POSE\_DATA or KIMODO\_POSE\_DATA | Sí | — |
| `fondo` | Fondo por fotograma. Omitido = lienzo negro. | IMAGE | No | — |
| `anchura` | Ancho de salida en píxeles. 0 = usar el image\_size nativo de los datos de pose. Si solo se establece uno de `width`/`height`, el otro se deriva preservando la relación de aspecto original. (predeterminado: 0) | INT | No | 0 a 16384, step 8 |
| `altura` | Alto de salida en píxeles. 0 = usar el image\_size nativo de los datos de pose. Si solo se establece uno de `width`/`height`, el otro se deriva preservando la relación de aspecto original. (predeterminado: 0) | INT | No | 0 a 16384, step 8 |
| `camera_info` | Anulación de cámara libre de 6DOF. Cuando se conecta, la pose se reproyecta a través de esta cámara (posición/objetivo/zoom/rotación/FoV) en lugar de la predicha. | LOAD\_3D\_CAMERA | No | — |

### Entradas de malla

Estos parámetros aparecen cuando `render_style` es "mesh".

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `shader` | Sombreador predefinido. 'normals' = normal de superficie actual en el espacio de cámara (convención de normal-map OpenGL Y+: +X→R, +Y→G, +Z→B). 'rainbow' = jet de cuerpo-Y estilo RealisDance; las variantes 'rainbow\_face\_\*' sobrescriben los vértices de la cara con colores de normal/por región; 'depth' = gris lineal. (predeterminado: "default") | DYNAMIC\_COMBO | No | "default" "normals" "rainbow" "rainbow\_face\_normal" "rainbow\_face\_semantic" "depth" |
| `rainbow_tilt_z` | Rota el eje del jet rainbow alrededor de Z (hacia adelante). Diferencia izquierda/derecha. Solo disponible cuando `shader` es "rainbow", "rainbow\_face\_normal" o "rainbow\_face\_semantic". (predeterminado: -35.0) | FLOAT | No | -90.0 a 90.0, step 0.5 |
| `rainbow_tilt_x` | Rota el eje del jet rainbow alrededor de X (derecha). Diferencia frente/espalda. Solo disponible cuando `shader` es "rainbow", "rainbow\_face\_normal" o "rainbow\_face\_semantic". (predeterminado: 0.0) | FLOAT | No | -90.0 a 90.0, step 0.5 |
| `opacity` | Alfa de la malla sobre la imagen de fondo, o sobre negro cuando no hay ninguna conectada. (predeterminado: 1.0) | FLOAT | No | 0.0 a 1.0, step 0.01 |
| `person_palette_falloff` | Desaturación por persona hacia blanco: la pista k recibe una mezcla pastel (1 - falloff^k) (SCAIL 'softer second person'). 1.0 = desactivado. (predeterminado: 0.6) | FLOAT | No | 0.1 a 1.0, step 0.05 |
| `region` | 'hands\_only' filtra caras mediante el `hand_vert_mask` precalculado (pesos LBS contra KPs de mano canónicos) — aísla la malla de la mano para depuración. Recurre a la malla completa si falta la máscara. (predeterminado: "full\_body") | COMBO | No | "full\_body" "hands\_only" |

### Entradas de silueta

Cuando `render_style` es "silhouette", el nodo renderiza una máscara binaria de la malla 3D. Este modo no tiene parámetros adicionales.

### Entradas de OpenPose 2D

Estos parámetros aparecen cuando `render_style` es "openpose\_2d".

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `marker_radius_px` | Radio del punto clave corporal (px). (predeterminado: 4) | INT | No | 1 a 32, step 1 |
| `stick_width_px` | Semiancho de la elipse del miembro corporal (px). Valor predeterminado de DWPose = 4. (predeterminado: 4) | INT | No | 1 a 32, step 1 |
| `limb_alpha` | Alfa por miembro. Valor predeterminado de DWPose = 0.6. (predeterminado: 0.6) | FLOAT | No | 0.0 a 1.0, step 0.05 |
| `face_style` | 'full' = todos los puntos faciales (sapiens-238 si está presente; si no, respaldo de rig \~30). 'eyes\_mouth' = subconjunto de respaldo de rig (\~12 puntos: solo ojos + labios externos). 'disabled' = sin puntos faciales. (predeterminado: "disabled") | COMBO | No | "disabled" "full" "eyes\_mouth" |
| `hand_style` | Dibuja 21+21 keypoints de mano + barras. 'disabled' = sin manos. 'dwpose' = puntos azul sólido; 'openpose' = puntos rainbow. (predeterminado: "disabled") | COMBO | No | "disabled" "dwpose" "openpose" |
| `person_palette_falloff` | Desaturación por persona: la pista k se mezcla hacia blanco según 1 - falloff^k. La pista 0 permanece vívida; 1.0 desactiva la atenuación. (predeterminado: 0.6) | FLOAT | No | 0.1 a 1.0, step 0.05 |

### Entradas de OpenPose 3D

Estos parámetros aparecen cuando `render_style` es "openpose\_3d".

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `radius_m` | Radio de la cápsula del miembro en metros (delgado = similar a una barra). (predeterminado: 0.015) | FLOAT | No | 0.004 a 0.1, step 0.001 |
| `include_hands` | Dibuja 21+21 keypoints de mano como cápsulas 3D. (predeterminado: True) | BOOLEAN | No | True or False |
| `person_palette_falloff` | Desaturación por persona: la pista k se mezcla hacia blanco según 1 - falloff^k. La pista 0 permanece vívida; 1.0 desactiva la atenuación. (predeterminado: 0.6) | FLOAT | No | 0.1 a 1.0, step 0.05 |

### Entradas de SCAIL

Estos parámetros aparecen cuando `render_style` es "scail".

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `radius_m` | Radio de la cápsula en metros (referencia de SCAIL: \~0.022 m). (predeterminado: 0.022) | FLOAT | No | 0.005 a 0.2, step 0.001 |
| `hand_style` | Compone manos OpenPose 2D sobre el cuerpo de cápsulas 3D (coincide con SCAIL — sin cápsulas de mano 3D). 'disabled' = sin manos. 'dwpose' = puntos de mano azul sólido; 'openpose' = puntos rainbow. Las barras permanecen rainbow por dedo en ambos casos. (predeterminado: "dwpose") | COMBO | No | "disabled" "dwpose" "openpose" |
| `face_style` | 'full' = todos los puntos faciales (sapiens-238 si está presente; si no, respaldo de rig \~30). 'eyes\_mouth' = subconjunto de respaldo de rig (\~12 puntos: solo ojos + labios externos). 'disabled' = sin puntos faciales. (predeterminado: "disabled") | COMBO | No | "disabled" "full" "eyes\_mouth" |
| `person_palette_falloff` | Desaturación por persona: la pista k se mezcla hacia blanco según 1 - falloff^k. La pista 0 permanece vívida; 1.0 desactiva la atenuación. (predeterminado: 0.6) | FLOAT | No | 0.1 a 1.0, step 0.05 |

### Notas

* Si tanto `width` como `height` son 0, la salida usa el tamaño de imagen nativo de los datos de pose. Si solo se establece uno de ellos, el otro se deriva preservando la relación de aspecto original. Un `background` conectado se redimensiona para coincidir con la resolución de render.
* Cuando `camera_info` está conectado, la pose se reproyecta a través de esa cámara en lugar de la predicha.
* En el modo mesh, `rainbow_tilt_z` y `rainbow_tilt_x` solo están disponibles cuando `shader` está configurado como "rainbow", "rainbow\_face\_normal" o "rainbow\_face\_semantic".
* En el modo mesh, cuando `region` es "hands\_only", el filtro de región de manos requiere que los datos de pose contengan una máscara de vértices de mano; si falta la máscara, se renderiza la malla completa en su lugar.
* En el modo scail, las manos se dibujan como superposiciones OpenPose 2D sobre el cuerpo de cápsulas 3D en lugar de como cápsulas 3D; establecer `hand_style` en "disabled" las elimina por completo.
* Cuando la resolución de salida difiere de la resolución nativa de los datos de pose, los tamaños del marcador y de las barras de openpose\_2d se escalan proporcionalmente.
* Si el fondo tiene menos fotogramas que los datos de pose, el último fotograma del fondo se reutiliza para los fotogramas restantes.
* La salida contiene un fotograma por cada fotograma de pose de entrada. Si los datos de pose no contienen fotogramas, se devuelve una única imagen negra.

## Salidas

| Nombre de salida | Descripción | Tipo de datos |
| - | - | - |
| `image` | Los fotogramas renderizados: los datos de pose dibujados en el estilo de render seleccionado, compuestos sobre el fondo cuando hay uno conectado, o sobre negro en caso contrario. Un fotograma por cada fotograma de pose de entrada, devuelto como una única imagen por lotes. | IMAGE |

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