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# Desplegar las UV de la malla - ComfyUI Built-in Node Documentation

> Genera un atlas UV para una malla 3D. La superficie de la malla se divide en islas UV

Genera un atlas UV para una malla 3D. La superficie de la malla se divide en islas UV, cada isla se aplana en dos dimensiones y las islas aplanadas se empaquetan en un atlas UV \[0,1]. Los vértices en las costuras de las islas se duplican (una copia por isla, misma posición, UV propia), por lo que la malla de salida puede contener más vértices que la malla de entrada, y las caras de salida pueden diferir en número de las de entrada.

## Entradas

| Parámetro | Descripción | Tipo de datos | Requerido | Rango |
| - | - | - | - | - |
| `malla` | La malla de entrada a desplegar. Acepta una sola malla o un lote de mallas; los lotes se procesan de a un elemento a la vez. | MESH | Sí | — |
| `segmentador` | Algoritmo de generación de islas a usar. `pec`: generación de islas rápida mediante colapso de aristas paralelas en GPU. `adaptive`: CPU, más lento. (por defecto: "pec") | COMBO | Sí | "pec" "adaptive" |
| `resolución` | Resolución objetivo del atlas para el autoescalado de densidad de texeles (0 = ajustar al contenido). (por defecto: 1024) | INT | Sí | 0 a 8192 (paso: 256) |
| `relleno` | Relleno de texeles entre islas. (por defecto: 1) | INT | Sí | 0 a 16 |
| `distancia de soldadura` | Radio de fusión de vértices coincidentes como fracción de la extensión de la malla (0 = automático). Aumentar a \~0.001 si se obtienen islas por triángulo (entrada sin soldar). (por defecto: 0.0) | FLOAT | Sí | 0.0 a 1.0 (paso: 0.0001) |

Nota: si la malla de entrada contiene vértices sin soldar, el nodo puede advertir que la adyacencia de caras es baja y producir islas UV por cara; aumentar `weld_distance` fusiona los vértices coincidentes antes de desplegar. Las caras degeneradas (caras que reutilizan el mismo índice de vértice) se descartan durante el procesamiento.

## Salidas

| Nombre de salida | Descripción | Tipo de datos |
| - | - | - |
| `mesh` | La malla de entrada con un atlas UV generado en el rango \[0,1]. Los vértices de costura se duplican, por lo que el recuento de vértices de salida puede superar al de entrada. Se conservan los colores de vértices y la textura de la malla de entrada. | MESH |

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