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# BakeTextureFromVoxel - ComfyUI Built-in Node Documentation

> このノードは、メッシュの既存のUVレイアウトを使用して、PBRテクスチャを3Dメッシュにベイクします。

このノードは、メッシュの既存のUVレイアウトを使用して、PBRテクスチャを3Dメッシュにベイクします。各テクセルでスパースボクセルボリュームから色とマテリアル属性をサンプリングし、ベースカラー画像とメタリックマップおよびラフネスマップを出力します。メッシュのUV展開は行わないため、上流にUVアンラップノードを接続する必要があります。

## 入力

| パラメータ            | 説明                                                                   | データ型  | 必須 | 範囲      |
| ---------------- | -------------------------------------------------------------------- | ----- | -- | ------- |
| `mesh`           | テクスチャをベイクする3Dメッシュ。既にUVレイアウトを持っている必要があります。上流にUVアンラップノードを接続する必要があります。  | MESH  | 必須 |         |
| `voxel_colors`   | ボクセルごとの色と、オプションのPBR属性（メタリックチャンネルとラフネスチャンネル）を含むスパースボクセルボリューム。         | VOXEL | 必須 |         |
| `texture_size`   | 正方形UVアトラスの解像度（表示名： "resolution"、デフォルト： 2048）。                        | INT   | 必須 | 64〜8192 |
| `reference_mesh` | 任意の高密度な間引き前メッシュ。サンプリング前に各テクセルを真のサーフェスに逆投影し、粗いメッシュでのファセット状のベイクを除去します。 | MESH  | 任意 |         |

注意事項：

* 入力メッシュにはUVが必要です。UVがない場合、ノードはエラーを発生させます。UVは頂点と1:1である必要があります（頂点ごとに1つのUV）。
* メッシュとボクセル座標にバッチ次元が含まれる場合、各バッチ項目は個別にベイクされます。バッチ項目にボクセルもフェイスもない場合はスキップされ、その項目には黒いテクスチャが出力されます。
* バッチに `reference_mesh` が指定された場合、バッチインデックスで照合されます。ただし、`reference_mesh` が単一のメッシュのみを含む場合は、そのメッシュがすべての項目に使用されます。

## 出力

| 出力名          | 説明                                                              | データ型  |
| ------------ | --------------------------------------------------------------- | ----- |
| `base_color` | RGBベースカラーテクスチャマップ。値は0〜1の範囲の浮動小数点数です。                            | IMAGE |
| `metallic`   | グレースケールのメタリックマップ（浮動小数点数、0〜1）。ボクセルカラーにメタリックチャンネルが含まれない場合は黒になります。 | IMAGE |
| `roughness`  | グレースケールのラフネスマップ（浮動小数点数、0〜1）。ボクセルカラーにラフネスチャンネルが含まれない場合は黒になります。   | IMAGE |

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**Source fingerprint (SHA-256):** `419f9e064edaeb9db8d5e052cf57a3b8b77bf7e025e8a0fc9aa0e1919c06b51c`
