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# BuildPoseFile - ComfyUI Built-in Node Documentation

> このノードは、ポーズデータからすぐに保存可能な3Dアニメーションファイルを生成します。

このノードは、ポーズデータからすぐに保存可能な3Dアニメーションファイルを生成します。アニメーションGLBを、フルボディメッシュ、ジョイントのみのプレビュー、OpenPoseスケルトン、SCAILカプセルリグなど複数のビジュアルスタイルで書き出すことができます。あるいは、BVHモーションキャプチャクリップとして保存することもできます。出力は、Save 3D Model などのファイル保存ノードに接続して、ファイルをディスクに書き込みます。

## 入力

### 共通入力

| パラメータ                | 説明                                                                                                                                                 | データ型                                 | 必須  | 範囲                                    |
| -------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------ | --- | ------------------------------------- |
| `pose_data`          | 3Dポーズデータ。MHRポーズデータ（モデル/シェイプ/表情パラメータ、MHR70キーポイント、カノニカルカラー、手の頂点マスク）またはKimodoポーズデータ（外部Y-upリグ、フレームごとの予測頂点とカメラを含む）を受け入れます。                              | MHR\_POSE\_DATA / KIMODO\_POSE\_DATA | はい  | —                                     |
| `形式`                 | 出力形式。どちらも Save 3D Model に渡してディスクに書き込みます。'glb' = アニメーションGLB（mesh / bones / openpose / scail）。'bvh' = BVHモーションキャプチャクリップ（1つのスケルトン；モデルが必要）。（デフォルト：glb） | DYNAMIC\_COMBO                       | はい  | "glb"<br />"bvh"                      |
| `sam3d_body_model`   | オプションのSAM3Dボディモデル。ポーズデータがスケルトンオーバーライドを保持していない限り、'bvh'、'body\_mesh'、'bones\_only' 形式に必要です。                                                          | SAM3D\_BODY\_MODEL                   | いいえ | —                                     |
| `fps`                | アニメーションのフレームレート。（デフォルト：24.0）                                                                                                                       | FLOAT                                | はい  | 1.0-240.0                             |
| `camera_translation` | pred\_cam\_t をルートのトランスレーションにベイクします。'off' = バインド位置。'centered' = フレーム0からの差分。'absolute' = 生の値（Zはカメラ深度 — 通常はメートル単位の距離）。（デフォルト：off）                     | COMBO                                | はい  | "off"<br />"centered"<br />"absolute" |
| `track_index`        | トラック選択：-1 = 全トラック。≥0 = 単一トラック。（デフォルト：-1）                                                                                                           | INT                                  | はい  | -1〜15                                 |

### GLB 入力

これらの入力は、`format` が "glb" に設定されている場合に表示されます。

| パラメータ                | 説明                                                                                                                                                                                                                                                 | データ型           | 必須 | 範囲                                                           |
| -------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------- | -- | ------------------------------------------------------------ |
| `mesh_style`         | GLBのビジュアルスタイル：'body\_mesh' = 実際のアーマチュア（127ボーン、スキニング、TRSキーフレーム、72フェイスモーフ；モデルが必要）。'bones\_only' = 各ジョイントのボーン形状プリミティブ（プレビュー用アーマチュア）。'openpose' = キーポイントから生成したOpenPose-18 3Dスケルトン。'scail' = SCAIL 3Dカプセルリグ（ジョイントスフィアが端を覆うオープンシリンダー）。（デフォルト：body\_mesh） | DYNAMIC\_COMBO | はい | "body\_mesh"<br />"bones\_only"<br />"openpose"<br />"scail" |
| `bone_smooth_window` | ボーンごとの回転キーフレーム／キーポイントトラックに対するガウス平滑化ウィンドウ。0 = オフ。7〜15は、上流のSmoothがスパイクを見逃す箇所でのスピン／ジッターを抑えます。（デフォルト：0）                                                                                                                                                | INT            | はい | 0-51, step 2                                                 |

#### Body Mesh 入力

`mesh_style` が "body\_mesh" の場合に表示されます。

| パラメータ                    | 説明                                                                                                                        | データ型           | 必須 | 範囲                                                                                   |
| ------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------- | -- | ------------------------------------------------------------------------------------ |
| `bone_vis`               | ボーン可視化形状。各ジョイントにリジッドにスキニングされます。'off' = ボーン可視化なし。'octahedrons' = Blenderスタイルの方向ボーン。（デフォルト：off）                             | DYNAMIC\_COMBO | はい | "off"<br />"octahedrons"                                                             |
| `bone_vis_radius_m`      | `bone_vis` が "octahedrons" の場合に表示されます。半径（m）。（スフィア半径／オクタヘドロン半幅）。（デフォルト：0.02）                                               | FLOAT          | はい | 0.005-0.5                                                                            |
| `bone_vis_color`         | `bone_vis` が "octahedrons" の場合に表示されます。ボーンごとの頂点カラー（非発光マテリアル）。'white' = なし、'rainbow\_y' = 頭からつま先までのレインボー。（デフォルト：rainbow\_y） | COMBO          | はい | "white"<br />"rainbow\_y"                                                            |
| `shader`                 | Render ノードのシェーダーに一致する頂点ごとのカラーをベイクします（COLOR\_0 + KHR\_materials\_unlit）。'default' = カラーなし。（デフォルト：default）                  | DYNAMIC\_COMBO | はい | "default"<br />"rainbow"<br />"rainbow\_face\_normal"<br />"rainbow\_face\_semantic" |
| `rainbow_tilt_z`         | `shader` がレインボーバリアントの場合に表示されます。レインボーの軸をZ軸（前方向）周りに回転します。左右を区別します。（デフォルト：-35.0）                                             | FLOAT          | はい | -90.0〜90.0                                                                           |
| `rainbow_tilt_x`         | `shader` がレインボーバリアントの場合に表示されます。レインボーの軸をX軸（右方向）周りに回転します。前後を区別します。（デフォルト：0.0）                                               | FLOAT          | はい | -90.0〜90.0                                                                           |
| `person_palette_falloff` | `shader` がレインボーバリアントの場合に表示されます。人物ごとの彩度低下：各トラックは (1 - falloff^k) のパステル調ミックスになります。（デフォルト：0.6）                               | FLOAT          | はい | 0.1-1.0                                                                              |

#### Bones Only 入力

`mesh_style` が "bones\_only" の場合に表示されます。

| パラメータ               | 説明                                                                                  | データ型           | 必須 | 範囲                        |
| ------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------- | -------------- | -- | ------------------------- |
| `bone_vis`          | ボーン可視化形状。各ジョイントにリジッドにスキニングされます。'octahedrons' = Blenderスタイルの方向ボーン（ジョイント→プライマリ子）。     | DYNAMIC\_COMBO | はい | "octahedrons"             |
| `bone_vis_radius_m` | 半径（m）。（スフィア半径／オクタヘドロン半幅）。（デフォルト：0.02）                                               | FLOAT          | はい | 0.005-0.5                 |
| `bone_vis_color`    | ボーンごとの頂点カラー（非発光マテリアル）。'white' = なし、'rainbow\_y' = 頭からつま先までのレインボー。（デフォルト：rainbow\_y） | COMBO          | はい | "white"<br />"rainbow\_y" |

#### OpenPose 入力

`mesh_style` が "openpose" の場合に表示されます。

| パラメータ                  | 説明                                                                                                                                                | データ型    | 必須 | 範囲                                        |
| ---------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------- | -- | ----------------------------------------- |
| `marker_radius_m`      | スフィア半径（m）。（デフォルト：0.010）                                                                                                                           | FLOAT   | はい | 0.005-0.1                                 |
| `stick_radius_m`       | 肢の半幅（m）。ボーン長 x 0.1 に自動クランプされます。（デフォルト：0.008）                                                                                                      | FLOAT   | はい | 0.002-0.05                                |
| `include_hands`        | pred\_keypoints\_3d から取得した21+21のOpenPoseハンド（手首＋5本の指 x 4ジョイント、付け根→先端）を追加します。（デフォルト：False）                                                          | BOOLEAN | はい | True / False                              |
| `hand_marker_radius_m` | 手のスフィア半径（m）。（デフォルト：0.005）                                                                                                                         | FLOAT   | はい | 0.001-0.1                                 |
| `hand_stick_radius_m`  | 手の肢の半幅（m）。（デフォルト：0.003）                                                                                                                           | FLOAT   | はい | 0.001-0.05                                |
| `face_style`           | pred\_vertices から固定の頭部メッシュ頂点IDでサンプリングした顔の輪郭ランドマーク（pose\_data に canonical\_colors が必要）。'full' = 全約30ポイント。'eyes\_mouth' = 目と外側の唇のみ。（デフォルト：disabled） | COMBO   | はい | "disabled"<br />"full"<br />"eyes\_mouth" |
| `face_marker_radius_m` | 顔のドット半径。0 = 自動 = marker\_radius\_m x 0.3。（デフォルト：0.0）                                                                                              | FLOAT   | はい | 0.0-0.05                                  |

#### SCAIL 入力

`mesh_style` が "scail" の場合に表示されます。

| パラメータ                  | 説明                                                                                                                                  | データ型    | 必須 | 範囲                                        |
| ---------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------- | -- | ----------------------------------------- |
| `stick_radius_m`       | シリンダー半径（m）。ボーンは一定半径のオープンシリンダーで、ジョイントスフィア（自動サイズ調整）がオープンエンドを覆います。SCAIL基準 = 0.0215 m。（デフォルト：0.022）                                     | FLOAT   | はい | 0.002-0.1                                 |
| `marker_radius_m`      | ジョイントスフィアの半径。0 = 自動 = stick\_radius\_m（端面が面一）。（デフォルト：0.0）                                                                           | FLOAT   | はい | 0.0-0.1                                   |
| `material_roughness`   | PBRラフネス。SCAIL基準 = 0.3。1 = マット、0 = クローム。（デフォルト：0.3）                                                                                  | FLOAT   | はい | 0.0-1.0                                   |
| `include_hands`        | トラックごとに21+21の手のキーポイントとカプセルスティックを追加します。（デフォルト：False）                                                                                 | BOOLEAN | はい | True / False                              |
| `hand_marker_radius_m` | 手のスフィア半径（m）。（デフォルト：0.005）                                                                                                           | FLOAT   | はい | 0.001-0.05                                |
| `hand_stick_radius_m`  | 手のシリンダー半径（m）。（デフォルト：0.003）                                                                                                          | FLOAT   | はい | 0.001-0.05                                |
| `face_style`           | pred\_vertices からサンプリングした顔の輪郭ランドマーク（pose\_data に canonical\_colors が必要）。'full' = 全約30ポイント。'eyes\_mouth' = 目と外側の唇のみ。（デフォルト：disabled） | COMBO   | はい | "disabled"<br />"full"<br />"eyes\_mouth" |

### BVH 入力

`format` が "bvh" に設定されている場合に表示されます。

| パラメータ   | 説明                                                | データ型  | 必須 | 範囲            |
| ------- | ------------------------------------------------- | ----- | -- | ------------- |
| `units` | BVH OFFSET／位置の単位。'cm' はモーションキャプチャの標準です。（デフォルト：cm） | COMBO | はい | "cm"<br />"m" |

**注記：**

* `bvh` 形式、および `body_mesh` と `bones_only` のメッシュスタイルには、`pose_data` 自体がスケルトンオーバーライド（`_skeleton_override` ディクショナリ。例：KimodoSample ノードから出力されるもの）を保持していない限り、`sam3d_body_model` 入力が必要です。どちらも利用できない場合、ノードはエラーを発生させます。`openpose` と `scail` のスタイルはリグ非依存で、ボディモデルなしでキーポイントから直接動作します。
* `bvh` 形式では、出力は単一のスケルトンを含みます。`track_index` が -1（全トラック）の場合、最初のトラックが使用されます。
* `face_style` の `full` と `eyes_mouth` オプションには、ポーズデータに `canonical_colors` が必要です。これは、ポーズデータがボディモデルとともにMHRパイプラインから取得された場合に存在します。
* `bone_smooth_window` は、0から51の間を2ずつ進みます。

## 出力

| 出力名        | 説明                                                                                | データ型     |
| ---------- | --------------------------------------------------------------------------------- | -------- |
| `model_3d` | 生成されたアニメーションファイル：アニメーションGLBまたはBVHモーションキャプチャクリップ。Save 3D Model などのノードでディスクに保存できます。 | 3D\_FILE |

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***

**Source fingerprint (SHA-256):** `f3672f0749c4f9affcc92da98198c5b142f6fcd9f5e317ab43dd7e53533c0fa3`
