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# SAM3DBody_Render - ComfyUI Built-in Node Documentation

> 選択可能なスタイルを使用して、3Dボディポーズデータを画像にレンダリングします。

選択可能なスタイルを使用して、3Dボディポーズデータを画像にレンダリングします。このノードは、SAM3Dボディトラッカー（MHR）または Kimodo などの外部のY-upリグからのポーズデータを受け入れ、オプションの背景画像（指定がない場合は黒いキャンバス）の上に結果を合成できます。利用可能なレンダースタイルには、シェーディングされた3Dメッシュ、バイナリシルエット、2D/3DのOpenPoseスタイルのスケルトン、SCAILスタイルのボディカプセルが含まれます。

## 入力

### 共通入力

| パラメータ          | 説明                                                                                                                                                                                               | データ型                                  | 必須  | 範囲                                                                            |
| -------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------- | --- | ----------------------------------------------------------------------------- |
| `render_style` | レンダーモード。'mesh' = MHR 3Dメッシュをカメラを通してラスタライズ。'silhouette' = メッシュのバイナリマスク。'openpose\_2d' = フラットな2Dスケルトン。'openpose\_3d' = OpenPoseスケルトンをフラットシェーディングの3Dモデルとして描画。'scail' = SCAIL 3Dカプセル。（デフォルト: "mesh"） | DYNAMIC\_COMBO                        | はい  | "mesh"<br />"silhouette"<br />"openpose\_2d"<br />"openpose\_3d"<br />"scail" |
| `pose_data`    | MHRポーズデータ、または外部のY-upリグのポーズデータ（KimodoSample）。`_skeleton_override` にOpenPoseジョイントマップを持つ外部リグでは、すべてのレンダースタイルが機能します（KimodoSampleはこれに該当します）。                                                           | MHR\_POSE\_DATA or KIMODO\_POSE\_DATA | はい  | —                                                                             |
| `背景`           | フレームごとの背景。省略時は黒いキャンバス。                                                                                                                                                                           | IMAGE                                 | いいえ | —                                                                             |
| `幅`            | 出力幅（ピクセル）。0 の場合はポーズデータのネイティブな image\_size を使用します。width/height のいずれか一方のみが設定されている場合、もう一方は元のアスペクト比を保ったまま算出されます。（デフォルト: 0）                                                                           | INT                                   | いいえ | 0〜16384, step 8                                                               |
| `高さ`           | 出力高さ（ピクセル）。0 の場合はポーズデータのネイティブな image\_size を使用します。width/height のいずれか一方のみが設定されている場合、もう一方は元のアスペクト比を保ったまま算出されます。（デフォルト: 0）                                                                          | INT                                   | いいえ | 0〜16384, step 8                                                               |
| `camera_info`  | 自由な6DOFカメラの上書き設定。接続すると、ポーズは予測されたカメラではなく、このカメラ（position/target/zoom/rotation/FoV）を通して再投影されます。                                                                                                     | LOAD\_3D\_CAMERA                      | いいえ | —                                                                             |

### メッシュ入力

これらのパラメータは、`render_style` が "mesh" の場合に表示されます。

| パラメータ                    | 説明                                                                                                                                                                                                          | データ型           | 必須  | 範囲                                                                                                               |
| ------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------- | --- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `shader`                 | プリセットシェーダー。'normals' = カメラ空間での現在のサーフェス法線（OpenGLのY+ノーマルマップ規約: +X→R、+Y→G、+Z→B）。'rainbow' = RealisDanceスタイルのボディY軸ジェットカラーマップ。'rainbow\_face\_\*' 系は、顔の頂点を法線色または領域ごとの色で上書きします。'depth' = 線形グレー。（デフォルト: "default"） | DYNAMIC\_COMBO | いいえ | "default"<br />"normals"<br />"rainbow"<br />"rainbow\_face\_normal"<br />"rainbow\_face\_semantic"<br />"depth" |
| `rainbow_tilt_z`         | レインボーのジェット軸をZ軸（前方向）周りに回転します。左右を区別します。`shader` が "rainbow"、"rainbow\_face\_normal"、"rainbow\_face\_semantic" の場合にのみ使用できます。（デフォルト: -35.0）                                                                     | FLOAT          | いいえ | -90.0〜90.0, step 0.5                                                                                             |
| `rainbow_tilt_x`         | レインボーのジェット軸をX軸（右方向）周りに回転します。前後を区別します。`shader` が "rainbow"、"rainbow\_face\_normal"、"rainbow\_face\_semantic" の場合にのみ使用できます。（デフォルト: 0.0）                                                                       | FLOAT          | いいえ | -90.0〜90.0, step 0.5                                                                                             |
| `opacity`                | 背景画像上のメッシュのアルファ値。何も接続されていない場合は黒の上に適用されます。（デフォルト: 1.0）                                                                                                                                                       | FLOAT          | いいえ | 0.0〜1.0, step 0.01                                                                                               |
| `person_palette_falloff` | 人物ごとに白に向かって彩度を下げます。トラックkは (1 - falloff^k) のパステル調の混色になります（SCAILの「2人目をソフトにする」）。1.0 はオフ。（デフォルト: 0.6）                                                                                                           | FLOAT          | いいえ | 0.1〜1.0, step 0.05                                                                                               |
| `region`                 | 'hands\_only' は、事前計算済みの `hand_vert_mask`（標準的な手のキーポイントに対するLBSウェイト）を使用してメッシュの面をフィルタリングし、デバッグ用に手のメッシュだけを抽出します。マスクがない場合は全体メッシュにフォールバックします。（デフォルト: "full\_body"）                                                 | COMBO          | いいえ | "full\_body"<br />"hands\_only"                                                                                  |

### シルエット入力

`render_style` が "silhouette" の場合、このノードは3Dメッシュのバイナリマスクをレンダリングします。このモードには追加のパラメータはありません。

### OpenPose 2D 入力

これらのパラメータは、`render_style` が "openpose\_2d" の場合に表示されます。

| パラメータ                    | 説明                                                                                                                                                        | データ型  | 必須  | 範囲                                        |
| ------------------------ | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----- | --- | ----------------------------------------- |
| `marker_radius_px`       | ボディのキーポイントのドット半径（px）。（デフォルト: 4）                                                                                                                           | INT   | いいえ | 1〜32, step 1                              |
| `stick_width_px`         | ボディの手足（リム）の楕円の半幅（px）。DWPoseのデフォルトは4です。（デフォルト: 4）                                                                                                          | INT   | いいえ | 1〜32, step 1                              |
| `limb_alpha`             | リムごとのアルファ値。DWPoseのデフォルトは0.6です。（デフォルト: 0.6）                                                                                                                | FLOAT | いいえ | 0.0〜1.0, step 0.05                        |
| `face_style`             | 'full' = すべての顔ランドマーク（存在する場合はsapiens-238、それ以外の場合はリグフォールバックの約30点）。'eyes\_mouth' = リグフォールバックのサブセット（約12点: 目と口唇の外側のみ）。'disabled' = 顔のドットなし。（デフォルト: "disabled"） | COMBO | いいえ | "disabled"<br />"full"<br />"eyes\_mouth" |
| `hand_style`             | 21+21の手のキーポイントとスティックを描画します。'disabled' = 手なし。'dwpose' = 青一色のドット。'openpose' = 虹色のドット。（デフォルト: "disabled"）                                                    | COMBO | いいえ | "disabled"<br />"dwpose"<br />"openpose"  |
| `person_palette_falloff` | 人物ごとの彩度低下。トラックkは 1 - falloff^k の割合で白に向かってブレンドされます。トラック0は鮮やかなままです。1.0 でフォールオフを無効にします。（デフォルト: 0.6）                                                          | FLOAT | いいえ | 0.1〜1.0, step 0.05                        |

### OpenPose 3D 入力

これらのパラメータは、`render_style` が "openpose\_3d" の場合に表示されます。

| パラメータ                    | 説明                                                                                               | データ型    | 必須  | 範囲                    |
| ------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------ | ------- | --- | --------------------- |
| `radius_m`               | 手足のカプセルの半径（メートル）。小さい値 = スティック状。（デフォルト: 0.015）                                                    | FLOAT   | いいえ | 0.004〜0.1, step 0.001 |
| `include_hands`          | 21+21の手のキーポイントを3Dカプセルとして描画します。（デフォルト: True）                                                      | BOOLEAN | いいえ | True or False         |
| `person_palette_falloff` | 人物ごとの彩度低下。トラックkは 1 - falloff^k の割合で白に向かってブレンドされます。トラック0は鮮やかなままです。1.0 でフォールオフを無効にします。（デフォルト: 0.6） | FLOAT   | いいえ | 0.1〜1.0, step 0.05    |

### SCAIL 入力

これらのパラメータは、`render_style` が "scail" の場合に表示されます。

| パラメータ                    | 説明                                                                                                                                                               | データ型  | 必須  | 範囲                                        |
| ------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----- | --- | ----------------------------------------- |
| `radius_m`               | カプセルの半径（メートル）（SCAIL参考値: 約0.022m）。（デフォルト: 0.022）                                                                                                                  | FLOAT | いいえ | 0.005〜0.2, step 0.001                     |
| `hand_style`             | 3Dカプセルのボディの上に2D OpenPoseの手を合成します（SCAILと同様に、3Dの手カプセルは使用しません）。'disabled' = 手なし。'dwpose' = 青一色の手のドット。'openpose' = 虹色のドット。スティックはどちらの場合も指ごとに虹色のままです。（デフォルト: "dwpose"） | COMBO | いいえ | "disabled"<br />"dwpose"<br />"openpose"  |
| `face_style`             | 'full' = すべての顔ランドマーク（存在する場合はsapiens-238、それ以外の場合はリグフォールバックの約30点）。'eyes\_mouth' = リグフォールバックのサブセット（約12点: 目と口唇の外側のみ）。'disabled' = 顔のドットなし。（デフォルト: "disabled"）        | COMBO | いいえ | "disabled"<br />"full"<br />"eyes\_mouth" |
| `person_palette_falloff` | 人物ごとの彩度低下。トラックkは 1 - falloff^k の割合で白に向かってブレンドされます。トラック0は鮮やかなままです。1.0 でフォールオフを無効にします。（デフォルト: 0.6）                                                                 | FLOAT | いいえ | 0.1〜1.0, step 0.05                        |

### 注意事項

* `width` と `height` が両方とも0の場合は、出力はポーズデータのネイティブな画像サイズを使用します。どちらか一方だけが設定されている場合は、元のアスペクト比を保ったままもう一方が算出されます。接続された `background` はレンダリング解像度に合わせてリサイズされます。
* `camera_info` が接続されている場合、ポーズは予測されたカメラではなく、そのカメラを通して再投影されます。
* メッシュモードでは、`rainbow_tilt_z` と `rainbow_tilt_x` は `shader` が "rainbow"、"rainbow\_face\_normal"、"rainbow\_face\_semantic" の場合にのみ使用できます。
* メッシュモードで `region` が "hands\_only" の場合、手領域フィルターはポーズデータに手の頂点マスクが含まれている必要があります。マスクがない場合は、代わりに全体メッシュがレンダリングされます。
* SCAILモードでは、手は常に2Dオーバーレイとして描画されます。3Dの手カプセルはありません。
* 出力解像度がポーズデータのネイティブ解像度と異なる場合、openpose\_2d のマーカーとスティックのサイズは比例してスケーリングされます。
* 背景のフレーム数がポーズデータより少ない場合、残りのフレームには最後の背景フレームが再利用されます。
* 出力には、入力ポーズフレームごとに1フレームが含まれます。ポーズデータにフレームが含まれていない場合は、黒い画像が1枚返されます。

## 出力

| 出力名  | 説明                                                                                                                        | データ型  |
| ---- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----- |
| `画像` | レンダリングされたフレーム。選択したレンダースタイルで描画されたポーズデータを、背景が接続されている場合はその背景上に、それ以外の場合は黒の上に合成したものです。入力ポーズフレームごとに1フレームが生成され、単一のバッチ画像として返されます。 | IMAGE |

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**Source fingerprint (SHA-256):** `96556283cf07727e6b4bb3549537bf925ed771bab8607f65c93ab54a5f0e9ba5`
