Render Splat
비등방성 EWA 래스터라이저를 사용하여 가우시안 스플랫을 이미지로 렌더링합니다. 방향성 타원형 스플랫, 안티앨리어싱 및 깊이 정렬된 전면-후면 렌더링을 지원합니다. 카메라는camera_info 입력에서 가져오거나, 비워두면 스플랫이 자동으로 프레임에 맞춰집니다. 1보다 큰 프레임 값을 설정하면 턴테이블 배치 이미지가 생성되어 Video 노드에 공급할 수 있습니다.
입력
| 매개변수 | 설명 | 데이터 타입 | 필수 | 범위 |
|---|---|---|---|---|
splat | 렌더링할 가우시안 스플랫 데이터 | SPLAT | 예 | - |
width | 출력 이미지의 너비 (기본값: 1024) | INT | 예 | 64 ~ 2048 (단위: 8) |
height | 출력 이미지의 높이 (기본값: 1024) | INT | 예 | 64 ~ 2048 (단위: 8) |
frames | 렌더링할 프레임 수입니다. -1, 0 또는 1은 단일 정지 이미지를 생성합니다. 1보다 큰 값은 카메라가 360도 전체 회전하는 턴테이블 애니메이션을 만듭니다. 음수 값은 반대 방향으로 회전합니다 (기본값: 1) | INT | 예 | -240 ~ 240 |
splat_scale | 각 스플랫의 투영된 풋프린트에 대한 배율입니다. 값이 낮을수록 더 선명한 점을, 값이 높을수록 더 부드럽고 충실한 표면을 생성합니다 (기본값: 1.0) | FLOAT | 예 | 0.1 ~ 5.0 (단위: 0.05) |
sharpen | 겹치는 스플랫의 선명도를 제어합니다. 1.0 값은 물리적으로 정확한 혼합을 제공합니다. 1.0 이상의 값은 각 픽셀을 지배적인(가장 가까운) 스플랫으로 편향시켜 스플랫을 축소하거나 간격을 벌리지 않으면서 더 선명한 텍스처를 만듭니다 (기본값: 2.0) | FLOAT | 예 | 1.0 ~ 8.0 (단위: 0.5) |
headlight_shading | 카메라 위치의 광원에서 나오는 확산 음영으로, 스플랫 서펠 노멀을 사용합니다. 시야에서 멀어지는 표면을 어둡게 하여 형태와 곡률을 드러냅니다. 0은 평평한 알베도를, 1은 가장 강한 음영을 제공합니다 (기본값: 0.0) | FLOAT | 예 | 0.0 ~ 3.0 (단위: 0.05) |
opacity_threshold | 이 임계값보다 낮은 불투명도를 가진 가우시안을 제거하여 희미한 부유물을 없앱니다 (기본값: 0.0) | FLOAT | 예 | 0.0 ~ 1.0 (단위: 0.01) |
render_style | 이미지 출력에 표시할 내용입니다. 옵션: color(전체 컬러 렌더링), clay(중립 알베도 음영), depth(가까운 물체가 밝게 표시), normal(OpenGL 노멀 맵) (기본값: “color”) | COMBO | 예 | ”color" "clay" "depth" "normal” |
background | 렌더링의 단색 배경색 (기본값: #000000) | COLOR | 예 | - |
bg_image | 스플랫 뒤에 합성되는 선택적 배경판입니다. 단색 배경색을 재정의합니다. 렌더링 크기로 조정됩니다. 이미지 배치는 프레임별로 사용되며, 단일 이미지는 모든 프레임에 사용됩니다. color 및 clay 렌더 스타일에서만 작동합니다 | IMAGE | 아니요 | - |
camera_info | 렌더링할 카메라입니다. Load3D, Preview3D 또는 Create Camera Info 노드에서 가져올 수 있습니다. 비워두면 기본 3/4 뷰에서 스플랫이 자동으로 프레임에 맞춰집니다 | CAMERA_3D | 아니요 | - |
출력
| 출력 이름 | 설명 | 데이터 타입 |
|---|---|---|
mask | 가우시안 스플랫의 렌더링된 이미지 | IMAGE |
mask | 렌더링된 스플랫의 알파 마스크 | MASK |
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