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渲染高斯泼溅

使用各向异性EWA光栅化器将高斯泼溅渲染为图像,该光栅化器采用定向椭圆泼溅、抗锯齿和从前到后的深度排序渲染。相机来自 camera_info 输入,或者您可以将其留空以自动框选泼溅。将帧数设置为大于1,可生成用于输入视频节点的转盘批量图像。

输入

参数描述数据类型必需范围
splat要渲染的高斯泼溅数据SPLAT-
宽度输出图像的宽度(默认值:1024)INT64 至 2048(步长:8)
高度输出图像的高度(默认值:1024)INT64 至 2048(步长:8)
帧数要渲染的帧数。-1、0 或 1 生成单张静态图像。大于 1 的值会创建转盘动画,相机围绕完整 360 度旋转。负值则沿相反方向旋转(默认值:1)INT-240 至 240
splat 缩放每个泼溅投影足迹的乘数。较低的值产生更清晰的点,较高的值产生更柔和、更饱满的表面(默认值:1.0)FLOAT0.1 至 5.0(步长:0.05)
锐化控制重叠泼溅的清晰度。值为 1.0 时实现物理正确的混合。高于 1.0 的值使每个像素偏向其主导(最近)泼溅,从而在不缩小泼溅或产生间隙的情况下获得更清晰的纹理(默认值:2.0)FLOAT1.0 至 8.0(步长:0.5)
前照灯光照来自相机位置光源的漫反射着色,使用泼溅表面法线。使背向视图的表面变暗,以揭示形状和曲率。0 表示平坦反照率,1 表示最强着色(默认值:0.0)FLOAT0.0 至 3.0(步长:0.05)
不透明度阈值剔除透明度低于此阈值的高斯点,从而移除微弱的浮动点(默认值:0.0)FLOAT0.0 至 1.0(步长:0.01)
渲染风格图像输出的显示内容。选项包括:color(全彩渲染)、clay(中性反照率着色)、depth(近处物体显示为亮色)、normal(OpenGL 法线贴图)(默认值:“color”)COMBO”color"
"clay"
"depth"
"normal”
背景渲染的纯色背景颜色(默认值:#000000)COLOR-
背景图像可选背景底板,合成在泼溅后方。覆盖纯色背景颜色。会调整大小以匹配渲染尺寸。每帧使用一批图像,单张图像用于所有帧。仅适用于 color 和 clay 渲染样式IMAGE-
camera_info用于渲染的相机。可来自 Load3D、Preview3D 或创建相机信息节点。如果为空,则从默认的 3/4 视角自动框选泼溅CAMERA_3D-

输出

输出名称描述数据类型
mask高斯泼溅的渲染图像IMAGE
mask渲染泼溅的 Alpha 遮罩MASK
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Source fingerprint (SHA-256): 038bd9fb032f347ecda665c03719a64b0cf907599b701606f5cf6d0606d19d98