渲染高斯泼溅
使用各向异性EWA光栅化器将高斯泼溅渲染为图像,该光栅化器采用定向椭圆泼溅、抗锯齿和从前到后的深度排序渲染。相机来自camera_info 输入,或者您可以将其留空以自动框选泼溅。将帧数设置为大于1,可生成用于输入视频节点的转盘批量图像。
输入
| 参数 | 描述 | 数据类型 | 必需 | 范围 |
|---|---|---|---|---|
splat | 要渲染的高斯泼溅数据 | SPLAT | 是 | - |
宽度 | 输出图像的宽度(默认值:1024) | INT | 是 | 64 至 2048(步长:8) |
高度 | 输出图像的高度(默认值:1024) | INT | 是 | 64 至 2048(步长:8) |
帧数 | 要渲染的帧数。-1、0 或 1 生成单张静态图像。大于 1 的值会创建转盘动画,相机围绕完整 360 度旋转。负值则沿相反方向旋转(默认值:1) | INT | 是 | -240 至 240 |
splat 缩放 | 每个泼溅投影足迹的乘数。较低的值产生更清晰的点,较高的值产生更柔和、更饱满的表面(默认值:1.0) | FLOAT | 是 | 0.1 至 5.0(步长:0.05) |
锐化 | 控制重叠泼溅的清晰度。值为 1.0 时实现物理正确的混合。高于 1.0 的值使每个像素偏向其主导(最近)泼溅,从而在不缩小泼溅或产生间隙的情况下获得更清晰的纹理(默认值:2.0) | FLOAT | 是 | 1.0 至 8.0(步长:0.5) |
前照灯光照 | 来自相机位置光源的漫反射着色,使用泼溅表面法线。使背向视图的表面变暗,以揭示形状和曲率。0 表示平坦反照率,1 表示最强着色(默认值:0.0) | FLOAT | 是 | 0.0 至 3.0(步长:0.05) |
不透明度阈值 | 剔除透明度低于此阈值的高斯点,从而移除微弱的浮动点(默认值:0.0) | FLOAT | 是 | 0.0 至 1.0(步长:0.01) |
渲染风格 | 图像输出的显示内容。选项包括:color(全彩渲染)、clay(中性反照率着色)、depth(近处物体显示为亮色)、normal(OpenGL 法线贴图)(默认值:“color”) | COMBO | 是 | ”color" "clay" "depth" "normal” |
背景 | 渲染的纯色背景颜色(默认值:#000000) | COLOR | 是 | - |
背景图像 | 可选背景底板,合成在泼溅后方。覆盖纯色背景颜色。会调整大小以匹配渲染尺寸。每帧使用一批图像,单张图像用于所有帧。仅适用于 color 和 clay 渲染样式 | IMAGE | 否 | - |
camera_info | 用于渲染的相机。可来自 Load3D、Preview3D 或创建相机信息节点。如果为空,则从默认的 3/4 视角自动框选泼溅 | CAMERA_3D | 否 | - |
输出
| 输出名称 | 描述 | 数据类型 |
|---|---|---|
mask | 高斯泼溅的渲染图像 | IMAGE |
mask | 渲染泼溅的 Alpha 遮罩 | MASK |
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