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Patinaは3Dアセットに必要なサーフェスデータを生成します。1回の実行でベーステクスチャに加え、PBRマテリアルが想定するベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタルネス、高さの各マップが返ります。セット全体が同じ潜在から生成されるため、マップは個別のベイクを必要とせず、ピクセル単位で位置が揃います。 ComfyUIでは、このプロバイダーは3つのパートナーノードを通じて実行されます。Patina Material はテキストプロンプトから、写真から、あるいは写真とマスクからマテリアルを構築します。Patina Material Extract は、目的のサーフェスがすでに写っている写真からタイリング可能なマテリアルを抽出します。Patina PBR Material Maps は、何も再生成せずに1枚の画像をマップセットに変換します。 3つともクラウドAPIノードです。クレジットを持つComfyアカウントが必要で、モデルファイルのダウンロードは一切行わず、実行ごとに課金されます。各ノードの価格バッジに現在の料金が表示され、有効にしたマップごとに料金が加算されます。
APIノードを使用するには、正しくログインしていることと、許可されたネットワーク環境で使用していることを確認する必要があります。APIノードの使用に必要な具体的な要件については、ドキュメントの「APIノードの概要」セクションをご参照ください。
ComfyUI が最新版に更新されていることを確認してください。このガイドで紹介するワークフローは、ワークフローテンプレートから入手できます。 テンプレート内に該当のワークフローが見つからない場合、ComfyUI のバージョンが古くなっている可能性があります。ワークフローを読み込んだ際にノードが欠落している場合の考えられる原因:
  1. 最新の ComfyUI(Nightly 版)を使用していない
  2. 起動時に一部のノードのインポートに失敗している

利用可能なワークフロー

Material Extract:写真からタイリングマテリアル

マテリアルがすでに含まれている写真をノードに指定し、プロンプトで抽出する表面と保持する構造を指定します。テクスチャはシームレスな状態で出力されるため、大きな面に繰り返し配置しても目に見える境界が生じません。 Patina Material Extract ワークフローのプレビュー

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ワークフローをダウンロード

JSON をダウンロードするか、テンプレートライブラリで「Patina: Material Extract」を検索してください
入力マテリアル

patina_chair_webbing.png

LoadImage ノードに読み込みます。マテリアルがすでに含まれている写真
写真は平坦に切り取ったものである必要はありません。ノードがレイアウトを再合成するため、マテリアル自体が繰り返すものであれば、商品写真でも問題ありません。strength(高度な機能、テンプレートでは 0.6)は、抽出されたテクスチャが写真からどれだけ逸脱できるかを設定します。

Material:テキストからマテリアル

表面を説明するだけで、ソース画像をまったく使わずに完全なマテリアルを取得できます。プロンプトが結果全体を決めるため、そのマテリアルが属する物体ではなく、模様と仕上げを指定してください。 Patina テキストからマテリアルへのワークフローのプレビュー

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ワークフローをダウンロード

JSON をダウンロードするか、テンプレートライブラリで「Patina: Text to Material」を検索してください
構造がはっきりしたマテリアルのほうが良い結果になります。木材、石材、金属、布地、漆喰、セラミックタイルなどです。「flat even lighting, no perspective」を追加すると、結果は壁の写真として認識されるのではなく、タイリングされるようになります。

Material:画像からマテリアル

表面の写真を接続すると、Patina が画像の模様を保ちながら、タイリングマテリアルとして描き直します。strength は写真からどれだけ離れるかを決めます。低い場合はオリジナルのテクスチャを保ち、高い場合はより多くを書き換えます。 Patina 画像からマテリアルへのワークフローのプレビュー

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ワークフローをダウンロード

JSON をダウンロードするか、テンプレートライブラリで「Patina: Image to Material」を検索してください
入力マテリアル

patina_brick_wall.jpg

LoadImage ノードに読み込みます。規則的な構造を持つ表面の写真
オプションの mask 入力を使うと、描き直す範囲を領域に限定できます。白は再生成、黒は保持を意味します。画像なしでマスクを指定するとエラーが発生します。

PBR Maps:画像からマップセット

すでにマテリアルとなっている画像からマップを導出します。ここでは何も再生成されません。マップは画像の内容を正確に表すため、ソースの継ぎ目、パースペクティブ、照明は結果にそのまま残ります。 Patina PBR マテリアルマップのワークフロープレビュー

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ワークフローをダウンロード

JSON をダウンロードするか、テンプレートライブラリで「Patina: PBR Maps」を検索してください
入力マテリアル

patina_pbr_webbing_basecolor.png

LoadImage ノードに読み込みます。平らで均一に照らされた表面、または既存のベースカラーマップ
このノードはタイリングしません。すでにシームレスなベースカラーがあり、セットの残りを取得したい場合に使用します。結果を繰り返す必要がある場合は、Material または Material Extract を使用してください。最大 2048 px の入力を受け付けます。それより大きな画像は、auto_downscale をオフにしない限り縮小されます。

ノードのコントロール

出力は固定のスロット順に従います。Material と Material Extract は texture、basecolor、normal、roughness、metalness、height、expanded_prompt を返します。PBR Maps は独立したベーステクスチャなしで 5 つのマップを返します。オフにしたマップもスロットに 1×1 の黒いプレースホルダーを出力します。

ヒント

  • シーンではなく表面を指定します。 椅子の写真では、「chair webbing fabric」と指定すると織られたストラップだけが抽出され、フレーム、床、写り込んだパドルは無視されます。
  • パターンがずれるときは構造を追加します。 Extract では、「keep the weave and the strap edges」のようなフレーズを加えると、実行ごとにパターンが変わるのを防げます。
  • 数百ピクセル以内で繰り返すマテリアルを選びます。 ウェビング、レンガ、舗装ブロック、板材、漆喰はタイル化しやすい素材です。岩の崖、空撮地形、単一のオブジェクトは、タイル化できない再描画として出力されます。
  • 実行する前にマップをオフにします。 ゲームや製品のマテリアルには通常3つのマップで十分で、価格はマップの数に応じて変わります。該当する SaveImage ノードを切断するかバイパスしてください。そうしないとプレースホルダーがマップとして保存されます。
  • 1枚の写真からフルセットを作るには、Extract を PBR Maps に接続します。 Extract がベースカラーのタイルを生成し、PBR Maps がそこから残りのマップを導出します。
  • マップを生成してから、金属部分のメタルネスを確認します。 金属表面がフラットに出力される通常の原因は、プロンプト拡張です。

はじめる

  1. ComfyUIを最新バージョンにアップデートします
  2. テンプレートライブラリを開き、Patina を検索します
  3. 入力に合ったワークフローを選択します。表面の写真には Extract、プロンプトのみの場合は Text to Material、写真を再描画する場合は Image to Material、既存のベースカラーの場合は PBR Maps を使用します
  4. 不要なマップをオフにしてから、ワークフローを実行します