Render Splat
異方性EWAラスタライザーを使用してガウシアンスプラットを画像としてレンダリングします。配向楕円スプラット、アンチエイリアシング、奥行きソートによる前面から背面へのレンダリングを採用しています。カメラはcamera_info入力から取得するか、空のままにしてスプラットを自動フレーミングすることもできます。1より大きいフレーム数を設定すると、ビデオノードに供給するためのターンテーブルバッチ画像を生成します。
入力
| パラメータ | 説明 | データ型 | 必須 | 範囲 |
|---|---|---|---|---|
splat | レンダリングするガウシアンスプラットデータ | SPLAT | はい | - |
幅 | 出力画像の幅(デフォルト:1024) | INT | はい | 64~2048(ステップ:8) |
高さ | 出力画像の高さ(デフォルト:1024) | INT | はい | 64~2048(ステップ:8) |
フレーム数 | レンダリングするフレーム数。-1、0、または1を指定すると単一の静止画像が生成されます。1より大きい値を指定すると、カメラが360度完全に回転するターンテーブルアニメーションが作成されます。負の値を指定すると、逆方向に回転します(デフォルト:1) | INT | はい | -240~240 |
スプラットスケール | 各スプラットの投影フットプリントに対する乗数。値を小さくするとより鮮明な点に、大きくするとより柔らかく充実した表面になります(デフォルト:1.0) | FLOAT | はい | 0.1~5.0(ステップ:0.05) |
シャープ化 | 重なり合うスプラットのシャープネスを制御します。1.0の値は物理的に正しいブレンドを提供します。1.0より大きい値は、各ピクセルを支配的な(最も近い)スプラットに偏らせ、スプラットを縮小したり隙間を開けたりせずに、より鮮明なテクスチャを実現します(デフォルト:2.0) | FLOAT | はい | 1.0~8.0(ステップ:0.5) |
ヘッドライトシェーディング | スプラットのサーフェル法線を使用した、カメラ位置からのライトによる拡散シェーディング。視点から遠ざかる表面を暗くし、形状と曲率を明らかにします。0はフラットなアルベド、1は最も強いシェーディングになります(デフォルト:0.0) | FLOAT | はい | 0.0~3.0(ステップ:0.05) |
不透明度しきい値 | このしきい値未満の不透明度を持つガウシアンを除去します。これにより、かすんだ浮遊物が除去されます(デフォルト:0.0) | FLOAT | はい | 0.0~1.0(ステップ:0.01) |
レンダースタイル | 画像出力の表示内容。オプション:color(フルカラーレンダリング)、clay(ニュートラルアルベドシェーディング)、depth(近くのオブジェクトが明るく表示)、normal(OpenGL法線マップ)(デフォルト:“color”) | COMBO | はい | ”color" "clay" "depth" "normal” |
背景 | レンダリングの背景色(デフォルト:#000000) | COLOR | はい | - |
背景画像 | スプラットの背後に合成されるオプションの背景プレート。単色の背景色を上書きします。レンダリングサイズにリサイズされます。画像のバッチはフレームごとに使用され、単一の画像はすべてのフレームで使用されます。colorおよびclayレンダリングスタイルでのみ機能します | IMAGE | いいえ | - |
camera_info | レンダリングに使用するカメラ。Load3D、Preview3D、またはCreate Camera Infoノードから取得できます。空の場合は、デフォルトの3/4ビューからスプラットが自動フレーミングされます | CAMERA_3D | いいえ | - |
出力
| 出力名 | 説明 | データ型 |
|---|---|---|
マスク | ガウシアンスプラットのレンダリング画像 | IMAGE |
mask | レンダリングされたスプラットのアルファマスク | MASK |
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