Extraer malla de Splat - ComfyUI Built-in Node Documentation
Este nodo convierte un splat gaussiano 3D en una superficie de malla coloreada.
Este nodo convierte un splat gaussiano 3D en una superficie de malla coloreada. Funciona rasterizando los gaussianos en una cuadrícula de densidad, extrayendo una superficie iso en un nivel de densidad seleccionado, y luego aplicando suavizado opcional y limpieza para producir una malla de triángulos coloreada y limpia.
Entradas
Parámetro
Descripción
Tipo de Dato
Requerido
Rango
splat
El splat gaussiano de entrada para convertir a malla
SPLAT
Sí
-
resolución
Resolución de la cuadrícula de densidad a lo largo del eje más largo. Valores más altos producen detalles superficiales más finos pero requieren más VRAM y tiempo de procesamiento (crece con resolución^3). Predeterminado: 512
INT
Sí
64 - 768 (paso 16)
kernel
Ancho medio máximo del splat en vóxeles. Cada gaussiano se rasteriza sobre una ventana del tamaño de su propia 3-sigma, limitada a este valor. Los surfels pequeños se mantienen eficientes mientras que los grandes no se truncan. Aumentar si los splats dispersos dejan espacios. Predeterminado: 5
INT
Sí
1 - 8
suavizar
Iteraciones de suavizado de malla Taubin. Suaviza la superficie sin encogerla (preserva el volumen), a diferencia de desenfocar la densidad. 0 significa sin suavizado. Predeterminado: 3
INT
Sí
0 - 60
nivel
Nivel de superficie iso. Seleccionado automáticamente mediante umbralización Otsu; este valor sesga la selección automática (1.0 = automático, valores más bajos producen superficies más gruesas/más conectadas, valores más altos producen superficies más delgadas/ajustadas). Predeterminado: 0.4
FLOAT
Sí
0.0 - 2.0 (paso 0.01)
componente_mínima
Elimina componentes conectados más pequeños que este número de vértices. Remueve burbujas flotantes desconectadas y la capa interna de paredes dobles. 0 mantiene todos los componentes. Predeterminado: 500
INT
Sí
0 - 100000 (paso 50)
opacidad_mínima
Ignora gaussianos más tenues que este valor antes del mallado. Predeterminado: 0.02
FLOAT
Sí
0.0 - 1.0 (paso 0.01)
enfocar_color
Nitidez de la textura de vértices. 1.0 proporciona una mezcla físicamente correcta; valores más altos sesgan el color de cada vóxel hacia su gaussiano dominante en lugar de promediar vecinos (elimina la borrosidad de la textura). Afecta solo al color, no a la geometría. Predeterminado: 2.0
FLOAT
Sí
1.0 - 8.0 (paso 0.5)
solid
Rellena el interior según la orientación de las gaussianas para obtener una única superficie cerrada. Desactivado mantiene el contorno de densidad original, que deja una pared interior oculta detrás de la superficie. Valor predeterminado: True
BOOLEAN
No
True / False
fill
Solo se usa cuando solid está activado. Coste de cerrar una abertura en relación con seguir la superficie. Los valores bajos cierran aberturas más grandes: alrededor de 3 sella objetos huecos, pero también pone tapas en vasos y cuellos. Valor predeterminado: 20.0
FLOAT
No
0.0 - 1000.0 (paso 1.0)
Salidas
Nombre de Salida
Descripción
Tipo de Dato
malla
La malla coloreada extraída con renderizado sin iluminación (similar a emisivo) para coincidir con la apariencia del splat
MESH
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