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此节点使用网格现有的 UV 布局将 PBR 纹理烘焙到 3D 网格上。它在 UV 空间中对网格进行光栅化,并在每个纹素处从稀疏体素体积中采样颜色和材质属性,输出基础颜色图像以及金属度和粗糙度贴图。它不会展开网格,因此必须在上游连接一个 UV 展开节点;生成的图像旨在与 ApplyTextureToMesh 中的同一网格配对,以保存为 GLB。

输入

注意:
  • 输入网格必须具有 UV。如果不存在 UV,节点会抛出错误。UV 必须与顶点保持 1:1(每个顶点一个 UV)。
  • 当网格和体素坐标包含批处理维度时,每个批次项会单独烘焙。如果某个批次项没有体素或没有面,则跳过该项,并为其输出黑色纹理。
  • 当为某个批次提供 reference_mesh 时,它按批次索引进行匹配,除非它只包含单个网格;在这种情况下,该网格会用于所有项。
  • 未被任何 UV 三角形覆盖的纹素会由最近的已覆盖纹素填充,以免纹理接缝出现黑色。

输出

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Source fingerprint (SHA-256): 080dcb670620f1cb97523d04fc45293e03d139e513845d0fa7b1c4d2f8bdf32d