入力
共通入力
GLB 入力
これらの入力は、format が “glb” に設定されている場合に表示されます。
Body Mesh 入力
mesh_style が “body_mesh” の場合に表示されます。
Bones Only 入力
mesh_style が “bones_only” の場合に表示されます。
OpenPose 入力
mesh_style が “openpose” の場合に表示されます。
SCAIL 入力
mesh_style が “scail” の場合に表示されます。
BVH 入力
format が “bvh” に設定されている場合に表示されます。
注記:
bvh形式、およびbody_meshとbones_onlyのメッシュスタイルには、pose_data自体がスケルトンオーバーライド(_skeleton_overrideディクショナリ。例:KimodoSample ノードから出力されるもの)を保持していない限り、sam3d_body_model入力が必要です。どちらも利用できない場合、ノードはエラーを発生させます。openposeとscailのスタイルはリグ非依存で、ボディモデルなしでキーポイントから直接動作します。bvh形式では、出力は単一のスケルトンを含みます。track_indexが -1(全トラック)の場合、最初のトラックが使用されます。face_styleのfullとeyes_mouthオプションには、ポーズデータにcanonical_colorsが必要です。これは、ポーズデータがボディモデルとともにMHRパイプラインから取得された場合に存在します。bone_smooth_windowは、0から51の間を2ずつ進みます。
出力
このドキュメントは AI によって生成されました。エラーを見つけた場合や改善のご提案がある場合は、ぜひ貢献してください! GitHub で編集
Source fingerprint (SHA-256):
f3672f0749c4f9affcc92da98198c5b142f6fcd9f5e317ab43dd7e53533c0fa3