metallic, roughness y occlusion se empaquetan en una única textura ORM, y proporcionar un mapa de normales también almacena las normales de vértice suavizadas y la base tangente necesarias para un sombreado correcto.
Entradas
Nota: La entrada
mesh debe tener coordenadas UV; si no las tiene, el nodo genera un error que solicita conectar la misma malla desarrollada en UV utilizada para el horneado.
Nota: Cuando se conecta cualquiera de metallic, roughness u occlusion, los tres se empaquetan en una única textura ORM glTF con los canales R = occlusion, G = roughness, B = metallic. Los mapas faltantes se rellenan con los valores predeterminados (occlusion 1, roughness 1, metallic 0), y los mapas con resoluciones diferentes se redimensionan al mayor ancho y alto entre los mapas proporcionados.
Nota: Cuando se conecta normal_map, las normales almacenadas de la malla se reemplazan con normales de vértice suavizadas calculadas y se añade una base tangente por vértice. Las coordenadas UV que quedan fuera del rango [0,1] se escalan uniformemente a [0,1] manteniendo la relación de aspecto; se registra una advertencia si la extensión UV parece un diseño en mosaico/UDIM. Para mallas por lotes, la normalización UV se aplica por separado a cada elemento del lote usando la misma lógica que el paso de horneado, de modo que ambos permanezcan alineados.
Salidas
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