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Este nodo asocia imágenes de texturas horneadas al diseño UV de una malla para que puedan exportarse junto con la malla mediante el nodo SaveGLB. Proporciónele la misma malla desarrollada en UV de la que horneó las texturas, junto con los mapas de imagen horneados. Los mapas opcionales metallic, roughness y occlusion se empaquetan en una única textura ORM, y proporcionar un mapa de normales también almacena las normales de vértice suavizadas y la base tangente necesarias para un sombreado correcto.

Entradas

Nota: La entrada mesh debe tener coordenadas UV; si no las tiene, el nodo genera un error que solicita conectar la misma malla desarrollada en UV utilizada para el horneado. Nota: Cuando se conecta cualquiera de metallic, roughness u occlusion, los tres se empaquetan en una única textura ORM glTF con los canales R = occlusion, G = roughness, B = metallic. Los mapas faltantes se rellenan con los valores predeterminados (occlusion 1, roughness 1, metallic 0), y los mapas con resoluciones diferentes se redimensionan al mayor ancho y alto entre los mapas proporcionados. Nota: Cuando se conecta normal_map, las normales almacenadas de la malla se reemplazan con normales de vértice suavizadas calculadas y se añade una base tangente por vértice. Las coordenadas UV que quedan fuera del rango [0,1] se escalan uniformemente a [0,1] manteniendo la relación de aspecto; se registra una advertencia si la extensión UV parece un diseño en mosaico/UDIM. Para mallas por lotes, la normalización UV se aplica por separado a cada elemento del lote usando la misma lógica que el paso de horneado, de modo que ambos permanezcan alineados.

Salidas

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Source fingerprint (SHA-256): 7492922c9c7c0117366cb8b9017fc192eb8dd6b6594fd429044d60408693210e