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Este nodo hornea texturas PBR sobre una malla 3D usando la distribución UV existente de la malla. Rasteriza la malla en el espacio UV y muestrea atributos de color y material desde un volumen de vóxeles disperso en cada téxel, y genera una imagen de color base más mapas de metallic y roughness. No desenvuelve la malla, por lo que se debe conectar un nodo de UV unwrap aguas arriba; las imágenes resultantes están pensadas para emparejarse con la misma malla en ApplyTextureToMesh para guardarlas como GLB.

Entradas

Notas:
  • La malla de entrada debe tener UVs. Si no hay UVs, el nodo genera un error. Los UV deben estar 1:1 con los vértices (un UV por vértice).
  • Cuando las coordenadas de la malla y de los vóxeles contienen una dimensión de lote, cada elemento del lote se hornea por separado. Si un elemento del lote no tiene vóxeles o no tiene caras, se omite y se emite una textura negra para él.
  • Cuando se proporciona reference_mesh para un lote, se empareja por índice de lote, a menos que contenga solo una única malla, en cuyo caso esa malla se usa para todos los elementos.
  • Los téxeles que no están cubiertos por ningún triángulo UV se rellenan desde el téxel cubierto más cercano para que las costuras de la textura no absorban negro.

Salidas

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Source fingerprint (SHA-256): 080dcb670620f1cb97523d04fc45293e03d139e513845d0fa7b1c4d2f8bdf32d